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TANTAN YOGA · HOW IT WORKS

점으로 자세를 정하고,
그 점을 따라 몸과 옷을 만듭니다.

관절은 위치를 정하는 기준점, 팔다리는 그 사이를 잇는 입체, 옷은 같은 기준점을 따라가는 별도의 표면입니다.

한쪽을 조절해도 양쪽이 같이 바뀌어요

관절 기준점관절 사이 구조옷의 표면

이 그림은 구조를 단순화한 설명도입니다. 실제 앱의 몸통과 팔다리는 부위별 단면을 부드럽게 잇는 연속 곡면입니다. 파란 원은 보이는 공이 아니라 기준점을 뜻합니다. 굽힘 슬라이더는 설명용이며, 앱에서는 아사나로 자세를 선택합니다.

직접 움직여 보기

‘몸 구조’를 켜면 옷 아래 구조도 설명용으로 보여 줍니다. 실제 앱에서는 옷에 덮인 피부를 숨깁니다.

실제 앱에서 계산하는 순서

① 자세의 기준점미리 설계한 23개 자세가 머리·어깨·팔꿈치·손목 등 16개 위치를 정합니다. 어려운 자세는 준비 단계를 거쳐 이동합니다.
② 관절과 팔다리남녀 기본 체형별로 어깨·팔꿈치·손목·고관절·무릎·발목의 기본 단면 크기를 따로 둡니다. 조절값은 해당 기본 크기의 배율이며 좌우에 같이 적용합니다.
③ 옷의 곡면몸통은 척추 기준점 7개를 따릅니다. 팔·다리는 관절 경로를 곡선으로 잇고, 단면 굵기와 표면 법선을 부드럽게 보간합니다. 소매는 몸과 같은 경로를 따릅니다.
④ 여유와 피부 가림종류별 기본 실루엣에 체형과 S/M/L 여유를 반영합니다. 덮인 피부는 렌더링에서 제외해 옷을 뚫고 보이지 않게 합니다.

같은 팔 단면을 보면

관절 크기와 팔다리 굵기를 키우면 몸의 반지름이 커집니다. 옷은 그 값을 참고해 다시 만들어지고, 사이즈는 몸을 줄이지 않고 옷의 여유만 늘립니다.

팔다리 단면 = 성별·부위별 기본값 × 관절 배율을 부드럽게 보간 × 구간 굵기
소매 반지름 ≈ (같은 위치의 팔 단면 + 종류별 여유) × S/M/L 배율 + 안전 여유

몸통·소매·알라딘 바지·치마는 기본 실루엣과 보정 방식이 서로 다릅니다. 위 식은 그중 팔과 소매의 계산 구조를 요약한 것입니다.

현재는 기준점을 따라 표면을 만드는 프로토타입입니다.
실제 근육·뼈·천의 물리 시뮬레이션은 아닙니다. 관절 각도와 길이를 크게 바꾸면서 접지·충돌까지 자동으로 유지하려면 IK와 충돌 처리 등을 추가해야 합니다.